稍微点长所以加入一首BGM搭配使用。
小岛秀夫,日本著名的游戏制作人,提到他的名字,你一定会想到《合金装备》系列以及2019年发售的《死亡搁浅》,但实际上,他的作品远不止这些,在过去的三十多年间,他已经为我们带来了众多经典好玩的游戏,只是随着时间的流逝,它们的名字逐渐变的不为人知,所以本期文章我就来聊一聊:
小岛秀夫还曾做过哪些游戏?
在听说小岛秀夫的的名号之前,我很早就接触过了他的作品,没错,那就是小岛秀夫的处女作,大名鼎鼎的《合金装备》…
……还没有开发之前的:
《梦大陆冒险》 1986
这只略显眼熟的小企鹅一定可以唤醒很多人的童年回忆,这不是《南极大冒险》么?
准确的说,小岛秀夫制作的是《南极大冒险》的续作《梦大陆冒险》,这也是他第一次正式参与游戏开发的工作。
虽然这不是完全由小岛秀夫主导的作品,更不是他喜欢的游戏类型,可他还是为之倾尽了心血,为游戏策划了大量的设计方案,但很可惜的是,游戏开发到一半时候,科乐美将小岛秀夫调到了别的项目,最终他的想法被采纳了多少我们不得而知,不过这款《梦大陆冒险》玩起来的确是很有趣的。
《心跳回忆话剧集》 1997-1999比起《梦大陆冒险》更加让人意想不到的是,小岛秀夫还监督过一个名为《心跳回忆》的Galgame系列。
《心跳回忆》可以说是上个世纪90年代最具代表性的恋爱模拟游戏,知名度之高,甚至是在游戏传播相对有限的国内都拥有一定的粉丝基础,所以科乐美自然是十分的重视这个IP,任命小岛秀夫打造它的衍生作品,
小岛挑选了三名人气最高的角色撰写了她们的番外故事,因此游戏总共有三部,分别是《虹色青春》《彩之爱歌》《启程之诗》,三部作品于1997年-1999年间陆续发售,但也因为这他与之前的游戏风格截然不同,所以很多人对他能否胜任抱有一定的怀疑。
合称为《心跳回忆剧场系列》结果,《心跳回忆话剧集》不仅将校园时期的男女关系描写的真挚细腻,还为游戏设计了大量的可互动元素,让游戏拥有着很高的可玩性,再加上,当时的小岛秀夫已经对游戏电影化掌握的非常醇熟,不论是镜头的运用还是配乐的选择都是无可挑剔的,最终《心跳回忆话剧集》的商业成绩与玩家口碑都大获成功。
《掠夺者》 1992
刚才说到小岛秀夫对于游戏电影化的理解,那么这款发售时间更早一些的《掠夺者》,便是他第一次尝试将电影的元素带入游戏。
小岛秀夫从《银翼杀手》《终结者》等科幻作品身上获得了灵感,因此游戏的设定有着满满的赛博朋克的味道,游戏的体验伴随着恐怖悬疑的氛围,还有着大量情节反转的桥段,整体的节奏紧张而刺激。
但这并不是一款潜行类型的游戏,而是一款视觉小说,从游戏的部分操作体验上来说,也可以将其看做是早期的对于「互动式电影」的探索 ,不过也因为其过强的实验性质以及剧本上的残缺,导致游戏的商业成绩最终并不理想,
科乐美经典操作赶鸭子上架,迫使游戏的很多构思还未完成就匆匆发售了。
好在几年之后,小岛秀夫凭借当时兴起的CD载体,推出了《掠夺者》的完全版,不仅补全了游戏的剧情,还对游戏的视听体验进行了全方位的升级,然后将其发售在了当时的各大主流游戏平台上,比如PS1、世嘉土星等等,这才让这部超前的《掠夺者》没有就此淹没在时代的洪流中,有不少的的玩家在多年以后还在反复的鉴赏这款游戏,它所包含的创新精神俨然是不亚于《合金装备》的。
顺带一提,游戏里的智能机器人就叫做“Metal Gear”,此后还以彩蛋的方式出现在了《合金装备》当中。
《宇宙骑警》 1994MSX版的《合金装备2》发售以后,小岛秀夫想要再做一款类似于《掠夺者》的游戏,
此时的他在科乐美打拼到了一定的位置,顶头的上司以及部门的同事对他的工作也是格外的支持,基本帮他打理好了除制作以外的所有事物,所以这部《宇宙骑警》便成了小岛秀夫创作的最为投入的作品,他完全沉浸在了自己的世界当中,前后共花了四年的时间对其进行精心的打磨。
然而游戏发售以后并未掀起太大的波澜,小岛秀夫虽为游戏构建了完善严谨的世界观,有血有肉的角色形象,传达的主题更是浪漫而现实引人深思,但游戏的叙事节奏相比《掠夺者》的跌宕起伏,整体而言要显得平淡了很多,也许是因为难得拥有这么好的创作环境,使得小岛秀夫更多的是在为自己打造一款私人化的电影,这就需要玩家们放空心思,静下心来慢慢的品味才能感受到其中的魅力。
不管外界的反响究竟如何,《宇宙骑警》对于小岛秀夫本人都有着极为独特的意义,在许多年以后,小岛秀夫时常还会提起这款游戏以及创作它的那段时光,毕竟不被商业所束缚,尽情表达自己的内心世界,是每个创作者都曾梦寐以求的事情,如今在《死亡搁浅》的身上,我们能明显的感受到一种与《宇宙骑警》极其相似的气质,脱离了科乐美的小岛秀夫,终于再度回归到了这份创作的初衷。
“我的理念,并非是制作一款受众广泛,但体验肤浅的游戏,也不想追求从孩童到成年人都可以愉快享受的作品,本作仅仅只面向非常特殊的一类人,这份体验也将永远铭刻在这些人心里。”
小岛秀夫在享受游戏开发的同时,这一次也真正的将电影的运镜、剪辑成熟的应用到了游戏当中,填补了当时的行业在这一领域的空白,呈现出的风格也开始具有浓厚的个人特色,并且他还亲自为游戏剪辑了宣传片,此后这便成了他的习惯,所以在我看来,《宇宙骑警》同样可以当做是小岛秀夫职业生涯的转折点,只不过与《合金装备》相比起来,它只剩下了默默无闻。
《终极地带》(Z.O.E)系列 2001-2003
机甲题材的作品自诞生以来就一直深受人们的喜爱,身为《合金装备》之父的小岛秀夫更是不在例外,但他所创作的与之相关的游戏可不只有《合金装备》系列,这部发售于2001年的《终极地带》,直接将机甲与机战做为了游戏最主要的元素。
以下简称《ZOE》
《ZOE》绝大部分的机甲设定由新川洋司绘制,此前开发《合金装备索利德》的时候,他就展现出了独具魅力的美术风格,所以这一次,小岛秀夫给了一个他大展身手的机会,为了让游戏的风格更加的纯正,科乐美还邀请到担任过多部《高达》动画监督的西村诚芳,以及《真·女神转生》系列的角色设计金子一马共同合作开发,三位风格凌然的艺术家所碰撞出的火花,让《ZOE》系列即便是在二十多年后的今天看来依然毫不过时。
《ZOE》不光是拥有华丽的外表,小岛组在游戏制作阶段还提出了一个重要的概念是“未确认蜉蝣快感”,游戏的战斗场景全部设计在了空中,允许玩家全方位的高速自由驾驶,战斗系统的设计也很前卫,会根据玩家与敌机之间的距离自动的切换远程近战形态,还包含了一些特殊的机制能让玩家使出更多炫酷的招式,比如抓取投掷“元气弹”等等
我知道这样描述听起来有些平平无奇,但那毕竟是2001年,PS2刚刚上市过多久,距《时之笛》的发售只过去了两年左右,很多游戏厂商对于3D游戏的开发都还处于探索阶段,(包括R星的《GTA》系列)。而《ZOE》已经凭借着自由的操作方式、灵活的3D视角、爽快的战斗系统,带来了当时市面上很多游戏都难以企及的游戏体验。
当然游戏的初代主要是呈现了“未确认蜉蝣快感”的概念,游玩下来其实还存在些许的瑕疵,真正让游戏成为时代经典的是它的续作:
《Z.O.EII:引导亡灵之神》
续作的整体素质相比初代迎来了质的飞跃,不论是画质玩法、还是世界观人设、包括CG配乐等等,几乎是让人挑不出任何的毛病,有不少玩家对于《ZOE2》的喜爱甚至超过了次年发售的《合金装备3:食蛇者》,特别是在机战题材这一小众的类型里,恐怕《ZOE2》至今都仍是最能打的那一批,限于本篇盘点的性质,只是简单的概括了一下《ZOE》,有机会的话我会再来详细的聊聊这个系列。
另外这也是目前提到的唯一一款能够在Steam平台玩到的游戏(锁国区),支持4K分辨率,需要打汉化补丁,感兴趣的玩家不要错过这款来自20年前的殿堂之作。
《我们的太阳》2003
文中多次旁敲侧击的暗示着一件事情,那就是小岛秀夫对于硬件科技有着强烈的追求,在日本游戏行业这算是很少见的例子,甚至在很多时候,当下的硬件能力是跟不上他的奇思妙想的,不过他并不单纯是为了提升游戏的画质表现,归根结底,他是想为玩家带来一些新鲜有趣的游戏玩法。
2003年发售在GBA上的《我们的太阳》就是一款玩法相当独特的游戏,玩家们需要在阳光充足照射的地方才能进行正常的游玩,否则游戏的难度将会大大的提升,甚至无法通关,因为在游戏的设定当中,我们将要面对的敌人是可怕的不死族(吸血鬼木乃伊啥的),而这些阴间生物天生怕光怕热,所以用阳光当做武器很合理吧?
那具体是如何实现的呢?GBA可没有感应太阳的机能啊,于是小岛秀夫将光能感应器做到了游戏的卡带上,还加入了一个时间同步器,游戏开始后设定好时区,它就会以现实世界的时间判断太阳的落山与升起,让游戏实现了“实时变化”的概念。
17年敖厂长做过视频这些硬件的加入也导致游戏卡带的大小比起别的游戏要突出了一小截,这还不算完,有些国家流行着吸血鬼怕大蒜的说法,所以他想在卡带上面加一个呼吸传感器,玩家们只需要吃点大蒜然后对着卡带吹出一口仙气,就能对吸血鬼造成致命的伤害,最终考虑到成本和卡带的体积,科乐美没有通过这个想法。
虽然有些可惜,但《我们的太阳》玩起来一点都不单调,小岛秀夫化身细节狂魔,围绕太阳光做出了众多的游戏机制,还融入了《合金装备》的潜行玩法,游戏性可见一斑,游戏的故事大纲虽然简单明了,但设定与情节却很丰满,以此衍生出了多部续作(非小岛监督),所以即便GBA时代的游戏神作百花齐放,《我们的太阳》仍然占有神坛之上的一席之地。
以上便是小岛秀夫主要监制过的游戏,下面还要提到几款:
《恶魔城:暗影之王》2013
最不恶魔城的《恶魔城:暗影之王》由西班牙工作室Mercury Steam开发,是系列所谓的转型之作,让恶魔城游戏转型这事估计只有科乐美能干得出来,玩家们也都知道这是科乐美为了商业成绩拿小岛秀夫的名号当做噱头而已,但小岛的的确确的给予了MS不少开发的建议和修改方向,让游戏拥有着不错的游玩体验,可能不挂着的恶魔城的名字这款游戏会得到更高的评价。
小岛没有参与《恶魔城:暗影之王2》的开发。
《合金装备崛起复仇》2014
本作虽然不是小岛秀夫亲自监督,却也不是像现在网传的一样跟他完全没有任何的关系,《合金装备崛起:复仇》原名《合金装备崛起》,小岛秀夫想要将其打造成一款爽快的动作游戏,一方面是尝试新的游戏类型丰富团队的开发经验,一方面是为了实验当时已经研发完成的FOX引擎。
然而小岛组对于动作游戏的经验并不充足,导致游戏的开发进度缓慢,一度陷入了停滞,再加上此时《合金装备:幻痛》已经进入准备阶段,需要大量的人手,小岛秀夫为了保证游戏的品质,将所有开发好的内容转交给了白金工作室,而神谷英树做为《鬼泣》/《猎天使魔女》之父,对于好友的委托也没有半点的马虎,最终带来了令所有人都满意的《合金装备崛起:复仇》
合金下巴,胳膊壮!
《寂静岭PT》2014
以一个DEMO的体量震惊业界的《寂静岭PT》,应该不用做过多的介绍了,随着《合金装备:幻痛》的夭斩,《PT》也一并流产,小岛秀夫此前从来没做过恐怖游戏,但《PT》却成为了许多人心中最为害怕的恐怖游戏,然而塑造这份恐惧的技法则来自他对于现实的直觉,那说不上是多么的复杂,反而是以简单的设计巧妙的定义了恐怖的艺术,小岛秀夫曾坦言自己是一个胆小的人,所以他清楚人们会惧怕哪些事物,他只是将它脑海里的恐惧复现了出来,(大佬的谦虚我们听听就好)
到这里便进入了本期文章的尾声,在让大家认识这些游戏同时,也认识了小岛秀夫不为人熟知的一面,大多数玩家只知道他是一个极度热爱电影的人,好像做游戏反而成了不得以的事情,可事实并非如此,
“回首往事,我很庆幸自己没有进入电影行业,如果我真的进入了该行业,那么我无法制作我想要的“电影”,我真的很喜欢我现在制作的游戏。”
游戏,从不是他无法拍摄电影的替代品,在他看来,游戏是要比电影更加具有魅力的艺术载体,回顾他所创作的游戏,我们会发现他不断挖掘着电子游戏的潜力,探索着电子游戏的边界,那份才能、真诚、勇气都是我所敬佩的事情,未来小岛秀夫又将会带来怎样的惊喜,我们拭目以待。
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